Orientarsi tra le rovine. Le Backrooms e l’estetica degli spazi vuoti

di Edoardo Quercia

Sono uscito dal cinema dopo aver visto The Backrooms con una sensazione difficile da descrivere.  
Non era paura. Non era nemmeno nostalgia, almeno non nel senso abituale del termine. Era qualcosa di più ambiguo. Avevo l’impressione di aver trascorso due ore all’interno di luoghi che, in un certo senso, conoscevo già. Eppure, non riuscivo a stabilire da dove provenisse quella familiarità, perché nessuno degli spazi mostrati nel film apparteneva alla mia biografia: non avevo mai attraversato quei corridoi, non avevo mai visto quelle stanze. E tuttavia qualcosa continuava a suggerirmi che “vi fossi già stato”.

Ho trentadue anni.

Appartengo a quella generazione cresciuta nel passaggio tra il mondo analogico e quello digitale. Una generazione che ricorda ancora gli uffici della fine degli anni Novanta, le sale informatiche delle scuole, i monitor CRT, Windows 98, le prime connessioni Internet domestiche, i rumori meccanici delle stampanti e quella particolare estetica amministrativa che sembrava accompagnare ogni infrastruttura della modernità tardiva. Mio padre lavorava in un ufficio e qualche volta mi portava con lui. Di quel periodo ricordo soprattutto gli ambienti, i neon, le moquette di colori discutibili, i corridoi, le scrivanie modulari, le stanze apparentemente tutte uguali.

Oggi, lavoro anch’io in un ufficio.

Per ragioni tecniche, mi capita di tanto in tanto di recuperare vecchi computer dagli archivi aziendali. Di riaccendere sistemi operativi che avrebbero dovuto scomparire da decenni. Di collegare monitor dimenticati in uno scantinato. Di aprire porte dietro le quali sembrano essersi accumulati strati successivi di passato tecnologico.

A volte ho l’impressione che il mio lavoro consista anche in questo: attraversare le rovine ancora funzionanti di una modernità recente. Ma gli uffici non bastano a spiegare quella sensazione, esiste un’altra parte della storia.

Appartengo anche a una delle prime generazioni che ha imparato ad abitare luoghi inesistenti. Ricordo gli spazi di “Max Payne”, la nebbia di “Silent Hill”, i laboratori di “Half-Life”, le schermate di caricamento, le hall virtuali dei primi giochi online, gli ambienti tridimensionali costruiti con poche texture…e molta immaginazione. Ricordo perfino percorsi che non esistono da vent’anni e che non sono mai esistiti al di fuori di una sequenza di poligoni e linee di codice. Eppure, quei “luoghi” fanno parte della mia memoria. Questa constatazione contiene già un problema: com’ è possibile ricordare un luogo che non è mai esistito? Come è possibile provare familiarità per uno spazio che non abbiamo mai abitato fisicamente?

C’è una nostalgia che non riguarda alcun luogo reale. 

Una nostalgia che si accende davanti a un corridoio vuoto, a una hall dimenticata, a una schermata di caricamento, a un ufficio illuminato da neon. Una nostalgia che non sembra riferirsi a un evento preciso ma a una forma dell’esperienza, a un certo modo di stare nello spazio e nel tempo.

Le Backrooms intercettano esattamente questa condizione, e per questo motivo ridurle a un fenomeno horror o a una serie di reel su Instagram significa perdere ciò che le rende davvero interessanti. La loro forza non dipende dalla presenza di mostri, entità sovrannaturali o universi narrativi complessi ma dalla capacità di trasformare ambienti ordinari in oggetti di riconoscimento affettivo.

La domanda che attraversa la mia riflessione nasce da qui. Riguarda la mia generazione e, più in generale, il modo in cui abbiamo imparato ad abitare architetture fisiche e virtuali, a costruire memorie di luoghi che non esistono più e, in alcuni casi, non sono mai esistiti.

Le Backrooms rappresentano qualcosa di più di un semplice fenomeno culturale. Forse costituiscono una delle immagini più efficaci che la cultura contemporanea abbia prodotto per pensare il proprio rapporto con la memoria, con l’archivio e con i futuri che non è riuscita a realizzareNegli ultimi anni le Backrooms sono diventate uno dei fenomeni visivi più interessanti emersi dalla cultura di Internet: nate da una singola immagine condivisa online nel 2019, si sono rapidamente trasformate in un immaginario complesso fatto di videogiochi, cortometraggi, forum, opere artistiche e comunità dedicate. Al centro di questo fenomeno si trova una fotografia apparentemente banale: una serie di stanze vuote illuminate da neon, rivestite di moquette gialla e prive di qualsiasi presenza umana.

La fortuna delle Backrooms è difficile da spiegare attraverso le categorie tradizionali dell’horror. A differenza di molte narrazioni contemporanee, il loro elemento distintivo non è il mostro sovrannaturale o la minaccia, ma l’ambiente stesso: corridoi, uffici, sale conferenze, alberghi e altri spazi ordinari improvvisamente privati della loro funzione. In questo senso, le Backrooms appartengono a una più ampia costellazione estetica che comprende gli spazi liminali, l’analog horror, la nostalgia videoludica, la vaporwave e la glitch art, accomunate dall’interesse per ambienti familiari ma difficilmente collocabili, sospesi tra memoria, archivio e immaginazione.

Più che un semplice fenomeno di Internet, quindi, le Backrooms possono essere interpretate come un “sintomo culturale”. La loro diffusione segnala infatti una trasformazione più profonda del nostro rapporto con il tempo, la tecnologia e la memoria. Perché immagini di corridoi vuoti, uffici deserti o hall anonime producono una risposta emotiva così intensa? Perché questi spazi sembrano familiari pur non appartenendo a nessuna esperienza precisa? E perché questa sensibilità emerge proprio in un’epoca caratterizzata dalla proliferazione di archivi digitali e dalla continua riattivazione del passato recente? (si veda S. Reynolds, Retromania. Musica, cultura pop e la nostra ossessione per il passato).

L’ipotesi di queste riflessioni a caldo (dopo il film, ma stratificate in anni di sensazioni) è che le Backrooms rappresentino il punto di incontro tra diverse trasformazioni culturali: la diffusione degli spazi liminali, la formazione di una sensibilità videoludica, l’estetica del glitch, la cultura archivistica digitale e quella particolare esperienza della temporalità che Mark Fisher ha descritto attraverso il concetto di hauntology. Più che raccontare un luogo immaginario, le Backrooms sembrano infatti mettere in scena una specifica relazione tra spazio, memoria e tempo storico.

L’inquietudine del familiare

Una delle spiegazioni più frequenti del fascino esercitato dalle Backrooms rimanda al concetto freudiano di Unheimlich, generalmente tradotto come “perturbante”. L’associazione è intuitiva. Le Backrooms sembrano infatti costruite intorno a una forma molto particolare di inquietudine: non quella prodotta dall’ignoto, ma quella generata da qualcosa che appare contemporaneamente familiare ed estraneo.

Nel celebre saggio Il perturbante del 1919 dedicato al perturbante, Freud osservava come alcune delle esperienze più inquietanti non derivino dall’incontro con ciò che non conosciamo, ma da una trasformazione improvvisa di ciò che ci è più vicino. Il perturbante emerge quando il familiare smette di comportarsi come tale, quando qualcosa che dovrebbe apparire ordinario assume improvvisamente un carattere ambiguo e difficile da interpretare.

Le immagini delle Backrooms sembrano operare precisamente secondo questa logica. A differenza dell’orrore tradizionale, le Backrooms non mostrano ambienti eccezionali, non ci troviamo di fronte a castelli gotici, boschi infestati o sotterranei splatter. Gli spazi rappresentati appartengono invece alla normalità più assoluta: palazzi amministrativi, hall di alberghi, magazzini, aree commerciali. L’inquietudine nasce proprio da questa apparente banalità, dal fatto che nulla sembra fuori posto; eppure, qualcosa non torna.

La sensazione prodotta dalle Backrooms è quella di trovarsi all’interno di ambienti che continuano a esistere pur avendo smarrito il principio che ne giustificava l’esistenza. È qui che il riferimento freudiano all’Unheimlich mostra contemporaneamente la propria utilità e il proprio limite. Il perturbante descrive efficacemente il meccanismo psicologico attraverso cui un luogo ordinario può diventare inquietante, ma non spiega perché proprio questo tipo di immagini abbia assunto una rilevanza culturale così marcata negli ultimi anni. Freud chiarisce il funzionamento dell’effetto, non la sua condizione storica.

Per comprendere le Backrooms occorre allora spostare l’attenzione, di nuovo, dagli individui agli spazi stessi. Un elemento ricorrente di questo immaginario è infatti il carattere eminentemente funzionale degli ambienti rappresentati, progettati per organizzare lavoro, consumo e circolazione. Ciò che rende perturbanti questi luoghi non è il vuoto in sé, ma la sospensione della funzione. L’architettura permane mentre le attività che dovrebbero attraversarla risultano assenti.

In questo senso, le Backrooms differiscono profondamente dalla rovina tradizionale. Non mostrano il deterioramento della materia ma la sopravvivenza di spazi perfettamente conservati che sembrano aver perduto il proprio uso. Più che una distruzione, mettono in scena una sottrazione.

Questa genealogia estetica può essere fatta risalire almeno alle piazze metafisiche di Giorgio de Chirico: ambienti riconoscibili ma svuotati della presenza umana, sospesi in una temporalità incerta e resi inquietanti non da ciò che contengono, ma da ciò che manca. Applicata agli spazi del capitalismo avanzato, questa logica assume un senso ulteriore, poiché gran parte degli ambienti che popolano l’immaginario delle Backrooms appartiene infatti al paesaggio delle infrastrutture contemporanee: complessi direzionali, catene alberghiere, centri commerciali e reti logistiche progettate per organizzare flussi di persone, merci e informazioni — gli ormai celeberrimi “non-luoghi” di Augé (M. Augé, Nonluoghi. Introduzione a una antropologia della surmodernità). La loro inquietudine emerge nel momento in cui questi flussi si interrompono. Ciò che normalmente resta invisibile diventa improvvisamente percepibile: l’infrastruttura si separa dalla funzione e si mostra come tale.

Il perturbante delle Backrooms non è quindi soltanto psicologico: è storico, e nasce dalla possibilità di osservare spazi che sopravvivono alle pratiche che li rendevano intelligibili, “sensati”: ecco l’Unheimlich.

Imparare a perdermi

Ma da dove mi viene questa familiarità? Io ricordo con precisione corridoi, laboratori, stazioni, hall e ambienti digitali appartenenti a videogiochi che non apro da vent’anni. In molti casi ne ricordo la struttura meglio di quella di luoghi reali visitati nello stesso periodo — ricordo più la mappa di Doom di casa di mia nonna, per dire. Questa constatazione suggerisce che il rapporto tra Backrooms e nostalgia videoludica non possa essere ridotto a una semplice somiglianza estetica. La questione riguarda piuttosto il modo in cui una generazione ha imparato a percepire e attraversare lo spazio.

Le Backrooms vengono spesso accostate a videogiochi come Silent HillResident EvilTomb Raider o Half-Life, sottolineando quindi un aspetto nostalgico della questione che sicuramente c’è, ma che rischia di erodere appena la superficie del nostro discorso.

Il contributo più importante dei primi videogiochi 3D non riguarda infatti l’estetica, bensì la formazione di specifiche competenze percettive. A differenza del cinema o della televisione, il videogioco non chiede semplicemente di osservare uno spazio, ma chiede di orientarsi al suo interno. Il giocatore deve memorizzare percorsi, riconoscere punti di riferimento, costruire mappe mentali e sviluppare una comprensione pratica della topologia dell’ambiente. In altre parole, deve imparare ad abitare lo spazio.

Questa trasformazione assume una particolare rilevanza se considerata nel contesto tecnologico dell’epoca. I primi ambienti tridimensionali erano caratterizzati da limitazioni significative: geometrie semplici, texture ripetitive, visibilità ridotta e forte modularità degli spazi. Molte delle caratteristiche oggi associate all’estetica liminale derivano direttamente da questi vincoli tecnici. La nebbia di Silent Hill, ad esempio, nasce in larga parte dalla necessità di limitare la distanza visibile sullo schermo. Analogamente, la ripetizione di corridoi, stanze e strutture modulari in molti giochi dell’epoca rifletteva le possibilità e i limiti dell’hardware disponibile.

Questi vincoli hanno prodotto conseguenze che vanno oltre la tecnica. Hanno contribuito a formare una specifica esperienza dello spazio digitale. Gli ambienti dei primi videogiochi tridimensionali apparivano spesso incompleti, ripetitivi, labirintici e privi di chiari punti di orientamento. Il giocatore era costretto a confrontarsi con il rischio costante dello smarrimento.

Da questo punto di vista, il concetto di cognitive mapping elaborato da Fredric Jameson offre uno strumento utile di interpretazione. Sebbene formulato per descrivere il rapporto tra soggetto e capitalismo avanzato, il concetto permette di comprendere anche il tipo di operazione richiesta dai videogiochi tridimensionali: muoversi in questi ambienti significa infatti costruire continuamente mappe cognitive che consentano di orientarsi all’interno di sistemi spaziali complessi (F. Jameson, Il postmoderno, o la logica culturale del tardo capitalismo).

Le Backrooms riproducono precisamente questa esperienza. Il loro effetto non dipende soltanto dall’aspetto degli ambienti rappresentati, ma dalla sensazione di trovarsi all’interno di uno spazio che richiede orientamento pur sottraendo progressivamente tutti i punti di riferimento. Come nei primi videogiochi tridimensionali, il soggetto è spinto a costruire una mappa mentale dell’ambiente e contemporaneamente costretto a confrontarsi con la possibilità del suo fallimento.

In questo senso, il rapporto tra Backrooms e videogiochi non riguarda semplicemente la memoria di immagini appartenenti al passato. Riguarda la persistenza di una forma dell’esperienza. I videogiochi degli anni Novanta hanno contribuito a costruire una grammatica percettiva fondata sull’esplorazione, sullo smarrimento e sulla costruzione di mappe cognitive in ambienti instabili, e le Backrooms ereditano questa grammatica e la trasformano in una forma culturale autonoma.

Più che ricordare Silent Hill o Half-Life, mi rendo conto che le Backrooms mi appaiono familiari perché una parte della mia educazione percettiva è avvenuta dentro quei mondi. Ho imparato a orientarmi, a perdermi e a costruire mappe mentali in spazi che non esistevano. Là dentro, ciò che ritorna non è un ricordo preciso: è quella forma dell’esperienza.

Errori, interferenze, fantasmi

C’è qualcosa che continua a colpirmi nelle Backrooms. Non sono soltanto gli spazi, ma le tecnologie che li abitano. Registrazioni deteriorate, telecamere di sorveglianza sgranate, videocassette VHS, immagini compresse e dispositivi analogici ricorrono con una frequenza sorprendente. Appartengono a un passato abbastanza vicino da risultare ancora riconoscibile ma abbastanza distante da apparire quasi spettrale. La loro presenza non può essere spiegata soltanto in termini nostalgici, ma denota un interesse crescente per i supporti, i dispositivi e le condizioni materiali dell’esperienza.

In questa prospettiva, il riferimento alla glitch art risulta particolarmente utile. A partire dagli anni Novanta, errori di compressione, corruzioni di file e anomalie di trasmissione hanno progressivamente assunto una funzione estetica. Il loro interesse non risiede nell’errore in sé, ma nella capacità di rendere visibile il medium. Ciò che normalmente rimane trasparente e invisibile emerge improvvisamente in primo piano.

Le Backrooms operano secondo una logica analoga. La loro specificità non consiste semplicemente nella rappresentazione di ambienti vuoti, ma nell’isolamento di spazi che appaiono come infrastrutture: uffici, corridoi, magazzini, aree tecniche e ambienti di servizio. Luoghi normalmente attraversati da flussi di persone, informazioni e attività che, una volta sospesi, rivelano la propria struttura.

L’analogia con il glitch è significativa. Così come il glitch rende visibile il medium, le Backrooms rendono visibile l’infrastruttura. In entrambi i casi, ciò che viene portato in primo piano non è il contenuto ma il supporto, non l’attività ma la condizione che la rende possibile.

Questa convergenza è evidente anche nell‘analog horror (penso a The Blair Witch Project, Paranormal Activity, REC), dove videocassette, trasmissioni televisive e documenti archivistici cessano di essere semplici strumenti narrativi e diventano parte integrante dell’esperienza estetica: l’attenzione si sposta progressivamente dagli eventi ai dispositivi, dai messaggi ai sistemi che li producono e li trasmettono.

Mi sento di poter dire che glitch artanalog horror e Backrooms possono essere letti come differenti manifestazioni di una stessa sensibilità culturale. Tutti questi fenomeni condividono un interesse per ciò che normalmente rimane sullo sfondo, sui residui, e una volta che l’attenzione si concentra sui resti, sui supporti e sulle tracce lasciate dalle tecnologie del passato, la questione non riguarda più soltanto lo spazio o il medium. Riguarda il tempo storico stesso e la particolare forma di temporalità che Mark Fisher avrebbe definito “hauntologica”.

Futuri perduti: oltre la nostalgia

Le Backrooms vengono spesso interpretate come un fenomeno nostalgico. L’associazione appare inizialmente plausibile, lo abbiamo già visto: il loro immaginario è popolato da elementi riconducibili agli anni Ottanta, Novanta e ai primi Duemila, con uffici modulari, moquette industriali, illuminazione fluorescente, sistemi di videosorveglianza analogici, alberghi standardizzati e ambienti amministrativi che sembrano appartenere a una fase ormai conclusa della modernizzazione capitalistica. Tuttavia, la categoria della nostalgia risulta insufficiente a descrivere il tipo di esperienza temporale prodotto da queste immagini.

La nostalgia presuppone un oggetto relativamente definito: un luogo, un periodo storico, una pratica culturale o una forma di vita percepita come perduta. Le Backrooms operano diversamente. Gli ambienti che rappresentano appaiono familiari senza poter essere ricondotti a un ricordo preciso. Chi osserva una Backroom non ricorda generalmente un luogo specifico, ma sperimenta una familiarità priva di referente. Dobbiamo abbandonare il linguaggio della nostalgia e introdurre una diversa teoria della temporalità.

Il concetto di hauntology viene introdotto da Jacques Derrida in Spettri di Marx (1993) per descrivere la persistenza di possibilità storiche apparentemente scomparse ma ancora operative nel presente. A differenza della nostalgia, che riguarda ciò che è stato, la hauntology riguarda ciò che avrebbe potuto essere (J. Derrida, Spettri di Marx. Stato del debito, lavoro del lutto e nuova Internazionale).

Mark Fisher riprende questo concetto in Spettri della mia vita (2014) e lo colloca all’interno di una diagnosi più ampia della cultura contemporanea (M. Fisher, Spettri della mia vita. Scritti su depressione, hauntology e futuri perduti). La sua tesi non è che il cambiamento sia cessato o che l’innovazione tecnologica si sia arrestata ma la progressiva difficoltà di immaginare forme di vita radicalmente differenti dal presente. Per Fisher, una parte significativa della cultura del secondo Novecento era ancora orientata verso il futuro. Modernismo, fantascienza, programmi spaziali, cibernetica e movimenti politici producevano immagini concorrenti di mondi possibili. Pur nelle loro differenze, queste visioni condividevano un presupposto fondamentale: il futuro sarebbe stato qualitativamente diverso dal presente. Migliore, sicuramente. 

Il capitalismo contemporaneo ha neutralizzato questa possibilità. Il futuro continua a esistere come successione cronologica degli eventi, ma smette progressivamente di apparire come differenza storica. 

Questa diagnosi si collega direttamente alla riflessione di Fredric Jameson sulla crisi della storicità. Già negli anni Ottanta, Jameson aveva osservato come la cultura postmoderna incontrasse crescenti difficoltà nel rappresentare il tempo storico come processo aperto. Invece di produrre nuove forme, essa tendeva sempre più a rivolgersi ai propri archivi, trasformando il passato in una riserva permanente di immagini, linguaggi e stili disponibili per la ricombinazione — un collage.

Il concetto fisheriano di lost futures emerge proprio all’interno di questo quadro. I futuri perduti non coincidono con il passato, ma sono piuttosto la sopravvivenza di promesse storiche interrotte e di possibilità che continuano a esercitare effetti pur non essendosi mai realizzate del tutto. È a questo punto che le Backrooms assumono una rilevanza teorica specifica. Gli ambienti che popolano il loro immaginario non rappresentano semplicemente un passato recente. Essi mostrano infrastrutture sopravvissute agli orizzonti storici che ne avevano originariamente giustificato l’esistenza. Se lo spazio è, come sostiene Lefebvre, un prodotto storico e sociale, allora le Backrooms mettono in scena una situazione paradossale: la sopravvivenza dello spazio dopo l’indebolimento delle pratiche e delle aspettative storiche che lo avevano prodotto (H. Lefebvre, La produzione dello spazio). Questi luoghi appartengono a una precisa fase dello sviluppo capitalistico e incorporano una particolare immaginazione del futuro fondata sull’espansione delle reti burocratiche, del lavoro impiegatizio e delle infrastrutture logistiche (M. Fisher, Realismo capitalista. È più facile immaginare la fine del mondo che la fine del capitalismo?).

Le Backrooms non mostrano questi spazi nel momento della loro piena funzionalità, ma dopo la dissoluzione dell’orizzonte temporale che li aveva prodotti. Per questa ragione il loro effetto non può essere ridotto alla nostalgia. Io non provo nostalgia per il passato in quanto tale, ma per la persistenza materiale di una promessa storica interrotta. Le Backrooms funzionano quindi come oggetti hauntologici perché rendono visibile la dissociazione tra infrastruttura e orizzonte storico. Mostrano ambienti che continuano a esistere anche quando il futuro che li aveva resi intelligibili è venuto meno.

Il tempo di quelle “frattaglie estetiche” non è né memoria né rovina, non documentano nemmeno un passato concluso: rendono percepibile la sopravvivenza di forme materiali che hanno perso il quadro storico all’interno del quale erano state concepite. Se la nostalgia riguarda ciò che è stato, la hauntology riguarda ciò che avrebbe potuto essere. Le Backroomsappartengono a questa seconda categoria. La loro forza culturale deriva dalla capacità di rendere visibile una condizione storica descritta da Jameson e Fisher con strumenti differenti: la difficoltà crescente di immaginare alternative al presente e la conseguente sopravvivenza di possibilità non realizzate. Le Backrooms non rappresentano il passato. Rappresentano il momento in cui il passato smette di funzionare come passato e comincia a operare come spettro.

Internet è un sito archeologico

Mi capita spesso di utilizzare Internet in modo molto diverso da come veniva immaginato fino a non molto tempo fa. Non lo uso per accedere al nuovo, ma per recuperare il vecchio. Una parte sempre più significativa del mio lavoro consiste nel cercare documentazione su forum abbandonati, scaricare driver non più supportati, consultare archivi di software dismessi o ricostruire il funzionamento di tecnologie che avrebbero dovuto scomparire da anni. In questi momenti la rete assomiglia più ad un sito archeologico che ad un medium del futuro.

Internet ha subito una trasformazione ampia negli ultimi decenni. Se negli anni Novanta la rete veniva immaginata come una tecnologia del futuro, oggi essa svolge sempre più una funzione archivistica. Una parte significativa dell’esperienza digitale contemporanea consiste infatti nell’accesso a database, repository, piattaforme video, forum dismessi, collezioni software e materiali provenienti da contesti ormai scomparsi.

Dopo la fase della comunicazione, la Rete sembra virare verso un’inaspettata deriva archivistica. Questa trasformazione modifica profondamente il rapporto tra cultura e temporalità. Documenti, immagini, registrazioni, software e oggetti culturali appartenenti a epoche differenti possono essere conservati, duplicati e continuamente rimessi in circolazione. Il passato non scompare: rimane permanentemente disponibile all’interno dello stesso ambiente informativo.

Le Backrooms possono essere lette all’interno di questa logica. La loro materia prima non è costituita da immagini eccezionali, ma da documenti ordinari: fotografie immobiliari, rendering architettonici, mobilio asettico di una standardizzazione del gusto. Ciò che rende possibile la loro trasformazione in oggetti culturali è un processo di decontestualizzazione. Separate dalle condizioni che ne avevano originariamente determinato il significato, queste immagini cessano di funzionare come documenti e iniziano a funzionare come reperti.

Questa distinzione è fondamentale. Un documento rinvia a un contesto ancora intelligibile; un reperto rinvia invece a un contesto che deve essere ricostruito. Le Backrooms operano precisamente all’interno di questo scarto. Non mostrano semplicemente degli spazi. 

Il passato recente è diventato un archivio permanentemente accessibile e continuamente reinterpretato, e la forza delle Backrooms deriva dalla capacità di trasformare frammenti ordinari del passato recente in reperti di temporalità divenute improvvisamente opache — ti ricordi il 2000?

Soprattutto: ricordi un luogo in cui non siamo mai veramente stati?

La maggior parte delle persone che osserva una Backroom non ha mai visitato l’ambiente rappresentato. In molti casi quel luogo non esiste nemmeno come spazio concreto. Eppure, la familiarità persiste. Questa apparente contraddizione suggerisce che l’oggetto del riconoscimento non sia il luogo stesso. Ciò che viene riconosciuto è una particolare organizzazione dell’esperienza. Le Backrooms non rinviano a un ambiente preciso, condensano invece una serie di esperienze diffuse della modernità avanzata: spazi di passaggio, attività sospese, orientamenti incerti, architetture ripetitive e ambienti progettati più per il funzionamento che per l’abitazione.

Ciò che viene evocato non è un ricordo determinato, ma una forma dell’esperienza. Il ricordo presuppone un evento; il riconoscimento presuppone una forma. Le Backrooms appartengono a questa seconda categoria. La loro forza culturale non deriva dalla capacità di riattivare memorie precise, ma dalla capacità di rendere percepibile una configurazione spaziale e temporale che molti soggetti contemporanei hanno imparato ad abitare attraverso architetture, media e ambienti digitali differenti. Per questa ragione il loro oggetto non coincide con il passato, bensì con una particolare esperienza della temporalità contemporanea: una temporalità popolata da archivi, residui, promesse incompiute e infrastrutture sopravvissute ai contesti che le avevano generate.

Non proviamo nostalgia per un luogo in cui non siamo mai stati: proviamo nostalgia per una forma dell’esperienza che continuiamo a riconoscere pur non riuscendo più a collocarla con precisione nel tempo storico. È probabilmente questa la funzione culturale più significativa delle Backrooms: non rappresentare uno spazio immaginario, ma rendere visibile una condizione storica.

Level 0

Il perturbante freudiano, l’hauntologia, Fisher… tutto questo porta da una genealogia, ad aprire spiragli, ma non esaurisce quella sensazione data da queste Backrooms, da questi paesaggi (solo apparentemente) virtuali. Forse dovremmo considerarli come un sintomo.

Le Backrooms non costituiscono semplicemente un nuovo sottogenere dell’horror digitale, o un’estetica di Internet: esse rappresentano una particolare esperienza del tempo storico — di questo tempo storico, che è una “zona” nella quale il passato continua a essere presente senza risultare pienamente intelligibile. Probabilmente è per questo che le Backrooms continuano a esercitare una tale attrazione: non perché rappresentino uno spazio impossibile, ma perché assomigliano sempre di più allo spazio storico che abitiamo.

Non stiamo osservando le rovine del passato: stiamo attraversando quelle del futuro.

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